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jeudi 15 décembre 2011

Le jour avant la remise.

Pas croyable! Alors que ça fait deux, trois semaines que je travaille sur mon projet de publicité destiné aux hommes âgés âgés, j'apprends que la célèbre chaine HBO emploie le même thème dans la série Boardwalk Empire! Incroyable! Effectivement, du Canadian Club est utilisé à des fins de contrebande durant la prohibition aux États-Unis!

Semblerait que je communique via l'inconscient collectif avec Martin Scorsese (ce n'est pas rien)!

Bon, ça fait un bout que je n'ai pas posté d'évolution ici, le projet a changé de trajectoire légèrement en cours de route suite à une rencontre avec les professeurs avisés. Donc, plutôt que de placer tous mes éléments dans un bosquet au milieu de nulle-part, ils m'ont suggéré de placer ceux-ci dans un derrière de camionnette (pick-up). Puisque cela fermait bien mieux la profondeur de champs et permettait de ne pas avoir à placer un Matte Painting qui viendrait déranger l'image.

Dû au sujet principale de mon projet: une bouteille de Whiskey Canadian Club, j'ai optimisé ma scène et mes rendus pour avoir un résultat ressemblant d'avantage à de la qualité cinéma que jeu vidéo, donc, un travail plus intense sur les shaders et la modélisation que sur la texture.

Si j'ai un peu de temps je vais essayer de produire une belle composition avec Nuke... Reste à voir!

mardi 29 novembre 2011

Le Marketing

Une chose m'a toujours fasciné des temps passés: l'insouciance. La beauté de la génération de nos parents ou grand-parents (pour les p'tits morveux). Embarque dans mon gros char fait d'acier trempé, attache pas ta ceinture, pas d'besoin, de toute façon y'en a pas. Si j'ai bu? Bien sûr! J'ai même une quille entre les jambes pour la route! On calcul pas en Km/h ou Mp/h mais en B/h (bière à l'heure).

D'accord vous ne voyez absolument pas où je m'en vais avec mon histoire et c'est bien normal. D'ailleurs je vais cesser mon délire où je vais me faire frapper sur les doigts à coup de règle de métal...

Nous avons reçu la contrainte numéro quatro. Devoir créer un objet pour un client cible spécifique. Le choix n'étais pas large: 1- des enfants de cinq ans et moins (vraiment pas mon domaine), 2- des adolescentes de 15-17 ans (vraiment plus mon domaine), 3- des vieux de 70 ans et plus (vraiment mon domaine)! Bon, d'accord ce n'est pas vrai que le monde de l'âge d'or est vraiment mon "domaine de prédilection", mais il peut comporter des sujets plus mature et moins rose. Ajoutez à cela une touche d'humour comme ma petite création d'introduction et on obtient un projet aussi cool que Ernest contre Goliath! (ah ah ah).

Mon concept:

Étant un fan fini de la série Mad Men, j'aimerais créer une petite animation bien simple de type marketing, avec un produit bien homme mature: le whiskey! Le Canadian Club plus précisément (Don Draper approuverait). http://www.aphotoeditor.com/wp-content/uploads/2009/10/canadian-club.jpg

 La composition consiste à un montage d'une photo de forêt en arrière plan (qui sera extrêmement out-of-focus), de troncs d'arbre peu détaillés, d'un sol de rocailles et de brins d'herbes et d'objets plus détaillés au premier plan. Ces objets seront: deux sacs de camping, deux carabines de chasse et une bouteille de whiskey Canadian Club.

La caméra passera des sacs et des carabines vers la bouteille de whiskey, au cours de son voyage le focus passera du fond, où est l'équipement, à la bouteille vedette de la publicité.
En composition il y aura addition du slogant en ouverture: "À la chasse..." et en fermeture: "...Jamais sans mon Canadian Club!".







*Petit Update référence vidéo*:

Voici des publicités qui m'ont aidé à orienter mon style pour ma pub:

Jack Daniel's: http://www.youtube.com/watch?v=hQokYC2-b2A
All-bran: http://www.youtube.com/watch?v=EF1yRZQUvcA



Détails techniques pour éblouir les correcteurs assignés qui stalkent mon blog:

·         Votre destinataire choisi:
       Homme de 70ans
 
·         Une description de votre destinataire (ou persona) ou autres détails pertinents
       Homme ayant vécu sa folle jeunesse dans les années 60 au Québec. D'origine rural et ayant pratiqué la chasse.

·         Une description de votre projet
       (Voir plus haut)

·         Comment votre projet adhère à ce même destinataire?
      Il va adhéré par son look rétro grâce au style des props de la scène. Également tout logo ou police d'écriture utilisée sera à saveur années 60.

·         Quelle forme prendra votre présentation lors de la remise?
       Animation avec rendu Mental Ray.
·         Des traces de votre processus sur vos blogs
       Bien sûr!

·         D’autres idées au cas ou…
       Ben... Je verrai en cours de route avec ma grosse bière entre les jambes!

-Le K!

mercredi 23 novembre 2011

Le vidéo

Pour mes lecteurs, voici le vidéo final de notre projet "contrainte 3" dans le cadre du cours:
Simulation de production.

Produit en équipe avec:

Pascal Michel (Level Artist)
Félix-Antoine Lauzon (Game Designer)
Maxime Masse (Character Modeler)
Vanessa Fillion-Tremblay (Animatrice)

mardi 22 novembre 2011

Le Parfait Projet.

Je crois que le métier commence à rentrer.

Au courant de la dernière semaine mes activités se sont résumées à: travailler sur de la 3D (principalement sur le projet du Draveur), Dormir (pas plus de 8h) et jouer à Fallout: New Vegas.

Mon coloc se demande si je n'ai pas embarqué dans une secte tant il ne me voit plus...

De concert avec Pascal Michel (directeur artistique du projet, principalement parce qu'il a eu la meilleur idée en premier (ok, et parce qu'il est sacrément bon)), j'ai continué à produire des éléments à intégrer dans le niveau. Toujours en gardant à l'esprit la problématique de limiter le nombre de polygones, j'ai produit trois petites cabanes en plastique différentes, exemple-ci bas:












Les petites maisonnettes, qui se veulent des répliques style "maquette de train", rappellent la cabane rustique du Québec ancestral. Mon but était de donner un look très "plastique" à ces maisonnettes tout en conservant les couleurs très vives de la direction artistique de Pascal. Ensuite, grâce à ces créations, j'ai réservé une partie du niveau ou j'ai procédé en solo à l'habillage. Effectivement, j'avais en tête un concept de petit village comique.

Pascal m'a tout de même bien orienté en me fournissant un croquis virtuel de ce qu'il avait en tête, ou plutôt, d'une suite logique du rythme à son habillage. Puisqu'au début et à la fin du niveau le background est très rapproché, il a insisté pour que ma partie soit ouverte et il avait déjà songé à installer un petit étang. J'ai donc placé quelques maisons pour commencer, ensuite j'ai procédé au placement de plusieurs touffes d'herbes et de plantes pour meubler le sol. Tout était encore beaucoup trop vert. J'ai donc placé plusieurs roches tout le long des cours d'eau et afin d'apporter une touche unique à mon Level Art J'ai sélectionné quelques planches situées sur mes cabanes et j'ai construit des clôtures.

(Update dernière minute) LA complet version HD!

Bien qu'extrêmement exigeant, le projet aura été une expérience formidable! Créer des éléments pour l'oeuvre, avec la contrainte du budget limité style iPad et tout en ayant une direction artistique très stricte (tout doit être fait en papier chiffonné ou presque), m'aurait fait voir un autre aspect de la 3D...

-K.

mardi 15 novembre 2011

Le Papier Construction

Ha! Plaisir de jeunesse que je redécouvre. Faire de la 3D à partir de papier de construction photographié! Ben... Je ne faisais pas de 3D dans ma jeunesse... Mais je fabriquais une multitude de trucs avec ce matériel si versatile! Des décors pour mes tortues-ninjas, des villes stylisées pour mes petites voitures ou encore, des cartes de souhaits magnifiques pour les êtres chers de ma vie de jeune tannant...

Bref, j'ai découvert une autre utilité frappante à ce matériel.

La méthode est bien simple, on chiffonne du papier, on le colle sur une feuille blanche et on le prend en photo.

exemple: 
Dans notre direction artistique tout est très low-poly rien de bien compliqué, des planes, des cylindres tordues et quelques sphères. Ensuite on applique le matériel, généralement une texture qui tile avec une forte normal map. Facile! et ça fonctionne hyper bien!

Évidemment ce procédé apporte une problématique intéressante: comment optimiser la scène? Effectivement, ce projet, par son originalité, nous sors des sentiers battus. On doit changer notre vision, ou approche, du travail. Il est essentiel de penser de façon modulaire. Ikea version morceaux de papier broyés!

Voici quelques vues du travail en cours:



mardi 8 novembre 2011

Le temps mort.

Nouveau projet sur la table, plus de pain sur la planche...

Inception??

Nouvelle contrainte: développer un fake game footage comme pour un iPad et avec un look humoristique cartoon. Wow! Cool! Pawscal et Felix-Antoine parlait déjà à côté de moi d'un concept de moustache hipster qui se défend avec des cans de Pabst et qui courre avec un arc-en-ciel au derrière, quand même très cool, alors je me jette dans le bouillon de génie et sort quelques idées loufoques pour épicer un peu plus le mixte.

On ajoute au jus Maxime-O Masse et V pour Vanessa (Fillion-Tremblay). On se rencontre gaiement dans une classe de l'école et on visionne des gameplay de certains jeux marquants de notre jeunesse (Earthworm Jim, Ninja Gaiden, Comix Zone...).

On travaille un bout sur l'idée de la super-moustache-nyan-cat-pop-tart-rainbow et finalement on tombe dans un impasse, aucune saveur intéressante nous colle au palais. Alors, de je-ne-me-souvient-plus-où, l'idée sort d'un maître draveur qui se déplace sur une pitoune et massacre tout sur son passage, comme un vrai bon colon d'antan!

Le but du jeu? Traverser le cour d'eau en se débarassant de la menace faunique sur notre chemin, alors massacre de jolie petits castors qui entravent notre randonnée épique au rendez-vous!

Pour l'art du niveau (Level Art), nous pensons nous inspirer d'une série télévisuelle nommé "Léhendes" diffusée sur Lib Tv.

http://illicoweb.videotron.com/illicoweb/commandites/114094/Lehendes

Le but est que notre niveau ressemble à une maquette joyeuse et fait de matériaux de bricolage. Un peu comme un petit village sous le sapin à noël...

A+

-K.

mercredi 26 octobre 2011

Le Sprint

Présentation finale de cette damnée ruelle.

Je place les images en premier cette fois. Regardez-les et après lisez mes commentaires ça va faire plus de sens.








Voilà le résultat final de ma ruelle.
Quelques détails techniques et explications artistiques: Grâce à mes cours en level design, j'ai agrandis pratiquement à la deux tout le niveau. Par exemple, la zone de combat contre le "boss" était dans le Game Doc de 27 pieds, je l'ai fait le double. Effectivement, en jeux vidéo, il semblerait, selon un LD d'Ubisoft, que tout doit être double mensuration (dequoi se réjouir, non?). Cette théorie empêche plusieurs bug de se produire (comme empêcher le personnage principal de se frotter contre un cadre de porte avec ardeur). Autre détail, j'ai donné un ton très dramatique à mon ciel pour qu'il garde l'aspect surnaturel du Game Doc. Également, j'ai placé plusieurs lumières très contrastantes afin d'augmenter l'effet.

Faire un niveau du double de sa grandeur projetée apporte un problème évident: double de grandeur, double de travail! Un autre problème évident: la répétition des textures, il n'est pas simple d'apporter de la variété lorsque l'on a des contraintes au niveau du budget de celles-ci...

Sinon, je peux affirmer que l'intégration "rapidos" dans l'engin UDK s’effectue comme un charme! J'ai simplement tout attaché mes meshes dans 3DS Max et ensuite d'un simple clique (ou presque) j'ai pu importer dans l'engin et ce avec mes matériaux et mes textures! Merci compétences acquises en Level Design!
Conclusion: J'ai grandement appris dans ce projet, je sais maintenant que lorsque l'on donne une mesure fixe il est mieux de la garder que de faire son "smath" et perdre de sa santé mentale à essayer de colmater les fuites vers la remise finale.

-K.

mardi 18 octobre 2011

Le Update de pas l'temps.

Pas l'temps de rien.

Pas l'temps de semaine de relâche pour sûr!

J'ai testé la technique de textures peintes pour ce projet. Je crois que cela fonctionne. Le nouveau viewport de Max 3ds 2012 a été quand même difficile à gérer. Les "Smoothing Groups" apparaissent vraiment étrangement et les lumières sont difficiles à placer efficacement (sans parler d'un problème étrange de disparition de Normal Maps lorsqu'il y a plus de quatre lumières en même temps, j'aurais vraiment besoin de programmeurs avec moi (ahah, peace guys))!

Dans un sprint ultime final je termine la partie texture de ma ruelle.

Voici des images du progrès en cours:







Problem!? U Mad?


Ouais... Les normal maps. J'ai dont de la misère à gérer celles-ci! Quand dois-je la baker sur un High-Res? La dessiner dans photoshop ou tricher en utilisant un engin comme Crazy Bump?


Tant de questions, si peu de temps, une remise dans moins de 24 heures et tant de travail!




-Kevin "Jack Bauer" Lavigne.

lundi 3 octobre 2011

Le I.C.

"J'aimerais m'excuser auprès des concepteurs du Game Doc "Your soul is mine". J'ai dénigré leur travail et je n'avais pas raison de le faire. Nous sommes tous à l'école pour apprendre après tout. Alors, gens de l'Uqac, excusez-moi."

Je crois que j'ai sous-estimé la portée de ce blog!

Revenons à nos moutons... de ruelle?

Donc, j'ai produit un Greybox de la dite ruelle. Pour mes lecteurs hors-ma-classe (puisque maintenant je sais que j'en ai), un Greybox est un genre de croquis 3D, il permet de placer nos éléments, déterminer nos mesures, ainsi que d'évaluer nos plans de caméras.

Dans l'ensemble, le Greybox est la fondation d'un bon design de niveau. La seconde image illustre (en jaune) la zone jouable du niveau.

Le joueur va devoir passer dans une ruelle étroite. Je me suis inspiré de références photographiques que j'ai prise dans le centre-ville de Montréal afin de la créer. Pour briser le sentiment de répétition j'ai placé une zone clôturée, celle-ci permet au joueur de voir au loin, sans pouvoir y accéder. J'ai remarqué, dans mon aventure photographique d'une journée dans les ruelles montréalaises, que les ruelles de la ville servent principalement à débarrasser les ordures et à recevoir de la marchandise. Alors, j'ai placé une zone plus large où se trouveront quelques Dumpsters et poubelles. Je trouvais redondant le chemin jouable de ruelle, alors je fais passer le joueur dans un bâtiment-entrepôt, pour atterrir dans une zone de déchargement (avec assez d'espace pour permettre au joueur de combattre le roi-gang-de-rue-ronin-ninja-katana).

Sinon, j'ai continué à modéliser plusieurs Props comme des sacs de vidange et des escaliers d'urgence.

J'espère que le blog est I.C.!

F. Yeah Art!

dimanche 25 septembre 2011

Le Back Alley

C'est avec son regard de savant fou que P. lance aux Environnement Artist le projet suivant:

" Vous avez un mois pour modéliser / texturer une ruelle. "


http://soxialmedia.com/wp-content/uploads/2011/08/inglip-meme.jpg

Pas de panique. Je vais y arriver. Après tout j'ai bien réussi avec le projet des V-Sots spatiaux! Première étape: aller lire un document de design fait par des programmeurs de l'Uqac.


Bref, aujourd'hui départ de la grande aventure je dois aller rejoindre Pawscal Michel sur le plateau pour se faire une petite expédition d'exploration de ruelles hips!

Bonne journée!

Kevin, Out!

P.s. assez comique faire des recherches de "Alley" sur google sans filtre de recherche!


http://files-cdn.formspring.me/profile/20110623/n4e03232aa0c7c.jpg

mardi 20 septembre 2011

Le UDK

Vous savez il y a certaines nuits que l'on se sent comme Edward Norton dans Fight Club. Impossible de dormir à cause de votre esprit tourmentée. Tourne à droite, tourne à gauche, sur le ventre, sur le dos, rien à faire, quel calvers! Merde, pourquoi j'ai bu ce dernier latte overpriced du Mc Do aussi tard?!? Bonne idée au prof de terminer son cours aussi tôt! Je dormais tellement pas et j'avais tellement rien à faire que j'ai écouté Global Montreal. Heille! J'ai eu droit aux commentaires, d'un styliste coké, à propos la robe de Gwyneth Paltrow, qu'elle portait lors de la soirée des Emmy's : "Look at her! I can't believe she had two kids! She still has her flat stomach and it looks so silky!"

Dude! Anyway...

Mais ce n'est pas une mauvaise nuit de sommeil qui va m'empêcher de travailler avec acharnement sur mon projet. Il ne me reste qu'une dizaine d'heures pour l'arrondir, le peaufiner, le caresser... Hmmm...

Comme ce cher D. m'a dit: "ta normal est laitte!", alors j'ai passer une partie de mon dernier laps de temps à corriger mes erreurs. Ensuite, j'ai réfléchie à comment présenter mon projet aux maîtres. Des stills? Ennuyant à mort. Un turntable? "Boff" c'est plate. Une animation quelconque? Pas le temps. Alors pourquoi ne pas intégrer tout cela dans le puissant engin 3D UDK?

Ben oui. C'est ça j'ai fait. Avec Kevin "Win" et Mathieu Vincent à côté de moi dans le lab ça été un choix avantageux! En plus, à la base, j'avais comme projet ambitieux de faire un jeu vidéo... Au moins on peut dire que mes créations vont avoir aboutis dans un moteur de jeux!

Alors voici le produit pas mal final! J'espère que vous apprécierez autant que moi!



vendredi 16 septembre 2011

Le Last Stop.

- D.! D.! D.! Dis-je.

- Quoi? kessé tu veux? Répondit-il (tout cela est un gros sarcasme bien sûr).

- Ben je veux que tu regardes mon projet pis que tu dises ce que t'en pense!

- Ben c'é correct... Montre moi dont ta normal map.

Je m'exécute pour le manitou.

- Ouin est bizarre, tu devrais la booster un peu, ça sort pas assez bien.

- Mouinnnnnn, bon si tu le dis.

- Ben ouais j'le dis, j'viens d'le dire.

- Ouin, ké, cé beau. Merci D.!

- Ké.

Voici un résumé de ma prochaine étape pour l'évolution de mes beaux vaisseaux. Pour l'instant je vais distribuer en ligne des photos de mon avancement. J'ai réussi à placer des Decals sur les appareils et j'ai replacer au mieux les textures pour qu'elles aillent plus de valeur.

Appréciez! (c'est un ordre).





mercredi 14 septembre 2011

Le Rendez-vous

"Bon ben Kevin on va regarder ton blog."

Voici maître P. qui vient de s'exprimer. J'ai une rencontre individuelle avec lui. Mon blog n'était pas assez à jour pour lui (quoi que c'est vrai qu'il n'était pas du tout à jour, mais que voulez-vous j'ai trop travaillé en bête féroce sur mon projet de vaisseaux, piou, piou). Je me sentais comme avec mon dentiste: "Monsieur Lavigne je remarque beaucoup de tartre entre vos dents, vous ne devez pas passer la soie dentaire souvent?" Le pire est le "hmmm" qu'il fait pendant qu'il me donne une torture buccale...

Retournons au 3D Shall we.

Je pourrais continuer à écrire un paquet de belles niaiseries amusantes à lire (surtout que j'adore ça), mais je vais être plus sérieux et laisser parler les images de mon viewport.

Alors voici l'avancement imagé de mon projet!

 V-Sots de face: avec Diffuse, Normal Map et Specular Map.
 V-Sots de dos: avec Diffuse, Normal Map et Specular Map.
Alpha en cours de production...

jeudi 8 septembre 2011

Le Start.

J'observe le Concept Art de D. et P.

Analyse. Analyse.

Dessine. Dessine.

Je me crée des vues simplifiées du concept de Sparth.

Première rencontre avec le reste de l'équipe.

Afin d'avoir un style semblable et que tout nos créations fonctionnent bien ensembles, nous Brainstormons carrément dans l'optique de créer un jeu vidéo. En tant qu'aspirant Level Artist, je me réserve les vaisseaux de notre Wannabe jeu.

Donc, je me lance. Mais! Pas trop vite, je dois avant rencontrer les mentors...

À la course, avec D. à mes trousses, je fonce vers la salle de rencontre. Le torse bombé, j'ouvre ma session étudiante sur l'ordinateur dominateur. Je leur montre le concept ci-haut et une première version peu avancé de mon Main Ship. Ils aiment l'idée. Cependant, ils aimeraient que je pousse le tout plus loin. Que je crée un système de construction modulaire, un peu comme Ikea ou Lego... Qu'avec quelques morceaux je puisse créer d'autres vaisseaux efficacement et rapidement.

D'un salut militaire, je fini les niaseries et fonce vers mon poste de travaille dans le lab.

Analyse. Analyse.

Modélise. Modélise.

Oyé. Oyé. Regardez:


jeudi 1 septembre 2011

Le Montage de la Team.

Mr. D et Mr. P, nos enseignants préférés, lancent le plan cours, chantent la pomme et alouette...

Nous devons produire une œuvre 3D reliée à un Matte qu'ils ont trouvé. Moi, Kevin Lavigne, décide d'être Level Artist pour ce projet, puisque j'aime bien donner un style et un ton aux environnements, sans parler que le concept que D. et P. ont trouvé est fort intéressant!

Bon! Ne perdons pas de temps, formons une équipe! Je regarde à droite, la version 6 pieds 4-5 de James Dean nommée Felix-Antoine Lauzon, se trouve à côté de moi. Lui, il veut être Level Designer (allez voir sur Wikipedia ce que c'est, pas le temps de toute décrire. J'suis pas écrivain)! J'avais déjà fait d'autres projets avec lui et il avait été très fiable. Il a de très bonnes idées et on aime pas mal la même musique, sans parler que dans notre jeune temps, on était des métalleux-geeks qui roulaient des dés (et autres), pour tuer des dragons imaginaires, dans le sous-sol de nos parents...

Donc, méthode de création d'équipe traditionnelle:

- HEY MAN, ÇA TE TENTES-TU DE FAIRE ÇA AVEC MOOOÉ!?

- Heu... Ouais, justement j'avais une méga idée de... On pourrait faire ça... Unity... électro-encéphalographiquement...

- HIGH FIVE!

*SLAP* *Écho*.

Cool! Un Membre!

Je regarde plus loin à droite. Oh! Serait-ce le Goulettos? Bien oui! Ce gentil jeune homme, nommé Maxime Goulet, de son vrai nom, me regarde, d'un air inquiet. Je peux le comprendre, je devais avoir la face rouge comme un volcan et les yeux qui tiraient des éclairs (c'est mon look de gars motivé ça). Ce dernier souhaite devenir Level Artist, tout comme moi pour cette production.

- HEY GOULETTTTTSSSSS, EST-CE QUE ÇA TE TENTE DE TE METTRE EN TEAM AVEC MOI ET FÉLIX!?

- Oh! Shit! Kev le K! Ouais man, pourquoi pas?

- HIGH FIVE!

*SLAP* *Écho*.

Cool! Un deuxième membre!

Directement après monsieur Goulet, se trouvait ECR: Étienne Carrière Roberge, le cycliste, l'homme qui franchit toutes les distances, même celle qui sépare l'école du Tim Hortons et ce à -30 en plein janvier! Il est animateur... Il nous le faut! Cependant, je ne le connais pas beaucoup et il n'est pas très sorteux, alors je dois user de tact.

- HEY C.L.R. IL NOUS FAUT UN ANIM! TU VEUX TE METTRE AVEC NOUS!?

- Heu. Ouin. Pourquoi pas...

- HIGH FIVE!

*SLAP* *Echo*.

 Cool! Un troisième membre!

Nous sommes déjà trois. Il manque un dernier petit quelque chose. L'expérience. La sécurité. La sagess... Ok! J'en met pas mal... Pascal Michel revient de sa pause cigarette, il approche gaiement de sa chaise, qui est immédiatement à ma gauche. Je lui laisse à peine le temps de poser les fesses sur le plastique de l'objet, que je me retourne l'écume à la bouche vers lui. Il ne bronche pas. Il me connait. Il sait qu'est-ce qui se passe.

-HEY PAWWWWWSC' J'ME SUIS MIS EN ÉQUIPE AVEC FÉLIX, MAX GOULET ET ÉTIENNE, ÇA TE TENTES-TU DE TE METTRE AVEC NOUS AUTRES!?

- Ha! Ouiiinnnnn... B'ouais! Cé quoi vos idées?

-HIGH FIVE!

*SLAP* *Écho*.

Cool! Notre Team est complétée!

IT'S ALIVE!!!

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