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lundi 23 avril 2012

FRAGMENTS FINAUX.


Notre projet est digne d'être considéré de l'art.



Je vais expliquer ce que je considère de l'art:
  • - L'art doit faire réfléchir, que ce soit par son message, sa démarche artistique ou son innovation technique.
  • L'art doit être nouveauté et attaché à son actualité.
La singularité artistique.



Le regardeur – qui est alors plus qu'un simple spectateur – se voit ainsi confier une certaine fonction autoriale. On peut donc dire que l'oeuvre est in fine créée par deux auteurs. Un « auteur-amont », à l'origine du projet, qui en prend l'initiative et qui définit programmatiquement les conditions de la participation du spectateur (et de sa liberté, qui n'est jamais totale) et un « auteur-aval » qui s'introduit dans le déploiement de l'oeuvre et en actualise les potentialités. Ce qui est interdit à un spectateur traditionnel qui n'a aucune prise sur l'oeuvre capable d'en modifier l'aspect.
- COUCHOT, Edmond, HILLAIRE, Norbert (2003). L'art numérique : comment la technologie vient au monde de l'art. Paris. Flammarion. p. 261.
À première vue, une œuvre d'art doit être unique. Lorsque le peintre termine une toile, il appose sa signature dessus et signifie ainsi que la création est exclusive.



Qu'en est-il de l’œuvre numérique?



La création virtuelle n'est que pixels et données électroniques emmagasinées sur les pièces de la machine. Si elle est diffusée sur internet elle va perdre toute exclusivité?



Il y a également un lien à faire avec l'interactivité. Dans les jeux vidéo d'un côté il y a les développeurs qui préparent un environnement virtuel et de l'autre l'utilisateur qui interagit avec la création. Donc, jamais la création n'est complète et tout utilisateur peut en tirer sa propre expérience.



L'image, la représentation en art.



How physically and spiritually removed sitting in front of a computer terminal is from the experience of a prehistoric cave painter making a red handprint on a cave wall. Perhaps if the prehistoric painter were presented with Velazquez's paint box and brushes it would take him a little while to grasp what had been delivered into his hands. And perhaps it will take us a little while to appreciate that the computer, which has so suddenly appeared in our midst, is likewise a wonderful and mysterious gift.




EM, David.
The Art of David Em
Site consulté le: 21-04-2012


L'image infographique 3D n'a pas de langage propre actuellement. Elle est prisonnière de l'écran. De plus, la 3D étant un médium très récent elle ne fait qu'imiter ses prédécesseurs (cinéma, photographie, peinture, etc...).



Le jeu vidéo, boudé dans le milieu artistique, avec le temps a bien intégré l'image 3D. Il évolue tranquillement, permettant de plus en plus une immersion complète dans l’œuvre, tout en proposant une trame narrative souvent imprévisible où le spectateur (ou joueur) devient maître du scénario.



Puis arrive la Satosphère. Notre but est de produire une remédiation efficace d'un jeu aux commandes simples dans un support innovateur, très expérimental. Ce dôme sera une exploration artistique incroyable, puisque nous ne pouvons aucunement s'appuyer sur les règles de compositions d'images traditionnelles pour bâtir notre vision.






L'art, la technique.



Jusqu'à l'apparition du numérique, les matériaux et les outils utilisés par les artistes appartenaient au monde « réel », c'est-à-dire concret, physique mais aussi énergétique. Les matériaux et les outils numériques sont totalement différents. Le dessinateur, le peintre, le musicien, le cinéaste ou le vidéaste, l'architecte, le designer, ne travaillent plus avec des crayons, des gommes, […], des éclairages et des caméras, le laser ou le téléphone, mais avec des symboles : ceux qui constituent le langage des programmes informatiques. Les matériaux et les outils numériques sont essentiellement d'ordre symbolique et langagier. On peut cependant les considérer simplement comme des « immatériaux » car les objets qu'ils produisent, si virtuels qu'ils soient, font bien partie du monde réel et agissent sur nos sens. Ce qui fait donc la spécificité des technologies numériques n'est pas leur immatérialité mais leur programmaticité, c'est-à-dire le fait qu'elles se réduisent à des programmes informatiques capables d'être traités automatiquement par la machine ordinateur.
- COUCHOT, Edmond, HILLAIRE, Norbert (2003). L'art numérique : comment la technologie vient au monde de l'art. Paris. Flammarion. p. 26.
L'image numérique 3D nécessite des connaissances informatiques assez poussées afin d'être produite. Pendant des années, cette technicité nécessaire a enlevé une grande partie de l'intuition artistique tout en éliminant l'aléatoire, ou plutôt l'erreur.



De plus en plus, l'humain devient habile avec l'ordinateur, les outils se perfectionnent et permettent de rapprocher l'homme et la machine. Sans parler que l'art a toujours été révolutionné par des percées techniques (et technologiques), par exemples: l'invention de l'appareil photo, de la caméra film, des pigments chimiques pour la peinture, etc...



De notre côté, l'association entamée avec la Société des arts technologiques et leur dôme 360 degrés est un pas de plus dans la direction de l'exploration technique, tout en explorant les nouvelles règles de composition d'image révolutionnaire.



L'art conceptuel, versus l'art commercial.



La société qui repose sur l'industrie moderne n'est pas fortuitement ou superficiellement spectaculaire, elle est fondamentalement spectacliste. Dans le spectacle, image de l'économie régnante, le but n'est rien, le développement est tout. Le spectacle ne veut en venir à rien d'autre qu'à lui-même.

DEBORD, Guy (1992). La Société du Spectacle. Paris: Gallimard, p. 209.
L'art conceptuel c'est installé durant le début du vingtième siècle, les postes-modernistes ont complètement saccagé (ou perfectionné) le monde de l'art, en déconstruisant l'image, en révolutionnant les instituts et en questionnant le système de l'art. De nos jours elle suit toujours les préceptes nouveaux genre instaurés à ce tournant de siècle. Ces préceptes ne sont pas accessible, puisque pour les comprendre on doit avoir un certain bagage de connaissances artistiques. Le spectateur moyen va préférer une œuvre qu'il pourra lire avec aisance.



L'art commercial, ou plutôt, artisanat, peut susciter de l'émotion. Son but premier est d'être simple et attirant. Avant l’apparition de l'appareil photo, les artistes étaient payés pour peindre des représentations de personnes célèbres ou de scènes bibliques pour l'église. De nos jours, l’artisan va créer des œuvres attirantes esthétiquement dans le but de les vendre.



Dans le cas de l'imagerie numérique et plus précisément du jeu vidéo, un attachement au réelle est plus essentiel, puisque le joueur doit comprendre la mécanique jouable afin d'avancer dans la création. Également, les compagnies de jeux vidéos engagent massivement des artisans 3D afin d'offrir des productions d'une qualité visuelle supérieure.



Notre production à la S.A.T. n'échappe pas à ce dernier critère. Nous désirons produire un jeu possédant un design particulier, une esthétique facile d'approche et intuitive. La remédiation effectuée grâce à l'apport du dôme et de ses projecteurs instaure notre projet au titre d'art, maintenant ne reste plus qu'à trouver un manifeste pour satisfaire les postes-modernistes qui dirigent le milieu...

Notre Projet... Recherche pour rien.

(J'ai malheureusement passé à côté de la track, semblerait que je n'ai pas exigé au consigne de Mr. Hawey. Donc, ce texte, bien qu'intéressant, est inutile dans le cadre de mon cours...

FAIL.)

Génération "Y"

Je vais essayer de faire un schéma de notre problème idéologique face à la réalisation de notre projet grâce à cette lettre.

Production entrepreneuriale.       Art.
                                                    Y
                             Notre projet 3D 360 degrés.

Théoriquement, il peut s'inscrire dans les deux domaines. Cependant dû à l'administration universitaire je n'ai pas le choix de l'inscrire dans le registre artistique si je veux avoir le support de celle-ci, dans le but d'effectuer un projet de recherche. Pour ce qui est du domaine entrepreneuriale, afin d'avoir accès a dû support financier je dois trouver un moyen de le rendre commercialement viable.

Quelle satisfaction aurais-je à produire une œuvre du type "commerciale"? Évidemment une retombé économique; mais au-delà de la jouissance monétaire? Je devrais couper à la hache dans nos concepts et idéaux afin de plaire à la masse et d'offrir au mécène un plan d'affaire rigide qui prouverait qu'ils auraient intérêt à investir sur nos têtes. 

 Le problème étant que le jeu vidéo a de la difficulté à être reconnu par le système de l'art.


Donc, moi et mes collègues, avons rencontré Denys Tremblay, professeur émérite, directeur de la pédagogie et ex enseignant en art à l'université du Québec à Chicoutimi, afin de se faire orienter artistiquement et d'être en accord avec l'institution artistique. Il nous as orienté vers l'art in situ. Puisque notre œuvre terminale est réservé à une projection dans la Satosphère, nous devons penser à l'ensemble d'une vision statique, le projet doit refléter son lieu d'action.

Un peu chancelant et toujours avec peu de pistes, j'ai décidé de contacter le responsable de cette quête d'information: Dave Hawey. Après discussion sur mes découvertes, il m'a conseillé de regarder le domaine éphémère du Land Art. Je crois que notre projet aura un impact social, il cherche à changer la méthode d'interaction avec le jeu vidéo ludique. Pour ce faire il est nécessaire de montrer que la technologie actuel créée une forme d'isolement virtuelle. Avec la forme actuelle du modèle d'affaire du jeu vidéo il n'est pas possible de l'inscrire dans le domaine de l'art, puisque ce dernier existe que pour divertir le publique pour l'aliéner (d'accord cela est peut-être un peu fort...).

" There is one more aspect to this exhibit that I must attempt to explain: The Order. The Order was a live performance that Barney staged at the Guggenheim during the filming of the Cremaster 3 movie. Much of the sculpture and film footage we saw that day was actually from this performance. The Order uses the metaphor of a game, with Barney as the lone contestant, playing the character of the Entered Apprentice, who must traverse a series of obstacles, including climbing the levels of the Guggenheim’s spiral, using his bare hands to scale small climbing walls attached to the outside of the railings. The whole thing is symbolic live-action re-enactment of the entire Cycle. "

READ, Daniel.
Occupying the space of posibility
http://www.fantasticmetropolis.com/i/cremaster/full/
Site consulté le: 21-04-2012

 Matthew Barney est un artiste multidisciplinaire, il produit des sculptures, des performances, des jeux, de l’interaction, du questionnement, du positionnement... Lorsqu'il crée il mélange au maximum le plus d'éléments possible afin d'en mettre plein la vue au spectateur. Sa théorie est que nous sommes beaucoup trop accoutumés aux effets spectaculaires des médias, du cinéma et de la technologie en général. Sans critiquer les avancés techniques, il les utilise afin de produire des performances renversantes.

Son œuvre The Order a été conçu spécifiquement pour le musée Guggenheim à New York. Grâce à la structure en spirale, qui permet de gravir le bâtiment sur cinq étages, comme quoi certaines œuvres sont propres au lieu d’accueil.

Dans le cas de notre production nous voulons jouer sur l'aspect technologique, voir électronique, du lieu qu'est la Société des arts technologiques. Présenter aux spectateurs un monde immersif virtuel qui sera rattaché au monde réel où tout se déroulera. Dans le sens que l'immersion va au-delà de l'expérience spectacliste de la technique de la Satosphère.

" Elles ont «une immortalité potentielle». Non seulement l'œuvre survit à l'artiste, mais elle survit à la société qui l'a produite. L'œuvre d'art a, en ce sens, un caractère intemporel. Elle est «destinée à survivre au va-et-vient des générations». L'unité de référence est ici la présence de l'espèce humaine sur la terre.
Pourtant, l’œuvre d’art aussi, en tant qu'objet matériel, peut se détériorer et se détruire. C'est pourquoi Arendt précise qu’elle est «potentiellement» immortelle. L'immortalité de l'œuvre est une immortalité de principe. Si elle échappe au temps, c'est qu'elle n'est liée ni à une personne, ni à une époque, ni à une culture particulière. "

MARYVONNE, Longeart.
Pistes d'analyse
http://www.ac-grenoble.fr/PhiloSophie/logphil/notions/art/methode/sujets/comment/arendt/temextx1.htm
Site consulté le: 21-04-2012

On blâme souvent les productions numériques de ne pas être considérées comme de l'art puisqu'elles ne sont pas physique. Qu'elles sont éphémères et vouées à être consommées massivement, puis, à être oubliées. Il semblerait pourtant que l'objet physique est inutile (selon l'extrait plus haut). Si une production est assez marquante elle traversera les époques. Un peu comme le cas des happening dans les années 60. Un artiste pouvait poser une action dans un lieu donné et seul grâce à la médiatisation il pouvait rester une trace de l’œuvre puisqu'elle se produisait sur le moment présent et disparaissait sur le champs.

Par exemple:

" Wie man dem toten Hasen die Bilder erklärt

L’action intitulée : Comment expliquer les tableaux à un lièvre mort est présentée à la galerie Schmela, à Düsseldorf, le 26 novembre 1965. Cette performance, d’une durée de trois heures, inaugure la première exposition de Beuys dans la galerie du marchand Alfred Schmela. L’artiste tient sur son sein un lièvre mort, comme il le ferait d’un enfant. Il se déplace dans la galerie vers les tableaux pour les montrer au lièvre mort, s’en approchant jusqu’à les toucher. Sa tête est recouverte de miel et de poudre d’or ; exceptionnellement il ne porte pas le chapeau de feutre qui le caractérise tant. À plusieurs moments, il s’assied sur un tabouret juché sur une armoire métallique, en murmurant au lièvre des choses incompréhensibles pour le public. Au pied droit de Beuys est attachée une longue semelle d’acier contre laquelle est déposée une semelle de feutre de même dimension. L’un des pieds du tabouret est serti dans un rouleau de feutre et l’on distingue sous ce même tabouret deux os. Dans ces os, de même que dans la semelle d’acier, sont cachés des micros grâce auxquels sont retransmis les propos murmurés de l’artiste expliquant le sens de l’art au lièvre mort. Les pas de Beuys se déplaçant avec l’animal dans la galerie sont également audibles au-dehors ; en effet, le public n’a pas accès directement à la scène. Il peut cependant l’observer à travers une porte vitrée, une fenêtre et des images vidéo retransmises en direct à l’extérieur de la galerie sur un téléviseur. "


Anonymus
Joseph Beuys
http://fr.wikipedia.org/wiki/Joseph_Beuys
Site consulté le: 23-04-2012

Notre projet aura deux réalités: une forme de performance produite par les joueurs en temps réel et le concept de la production véhiculé par les médias. Est-ce que notre but sera de faire en sorte que l'application reste utilisable une longue période de temps? Pas vraiment. Le but primaire est de s'assurer que le message se diffuse le plus massivement, en gardant à l'esprit que notre but est de véhiculer un message: malgré la technologie qui devient de plus en plus présente dans nos vies, l'humain doit continuer à socialiser et à se questionner.


" MMORPGs are simultaneously competitive and highly social, and provide interactive real-time services. Researchers have attempted to examine the type of individual most likely to be susceptible to such games, and current data suggest these individuals are somewhat marginalized socially, perhaps experiencing high levels of emotional loneliness and/or difficulty with real life social interactions. Current theory is that these individuals achieve more control of their social relationships and more success in social relationships in the virtual realm than in real relationships. "

MOHAMED K., Khan.
Emotional and Behavioral Effects, Including Addictive
http://psychcentral.com/blog/images/csaph12a07.pdf
Site consulté le: 21-04-2012

Les jeux multijoueurs sur Internet offre la chance aux personnes moins habillent socialement de s'exprimer, sans crainte de jugement physique. Cependant, je crois que ce mode de vie n'est pas naturel chez l'humain. Au lieu de chercher à s'améliorer au présent réel, le joueur virtuel se recroqueville sur lui même et se concentre sur une fausse identité qui lui donne le sentiment de développement.

Notre projet se veut une expérience où l'interaction sociale et le travail d'équipe sont primordiaux. Les joueurs doivent coopérer afin de se déplacer ensemble pour vaincre les énigmes posées et résoudre les conflits apportés. Il sera une expérience artistique qui cherchera à briser l'individualisme que l'évolution de la technologie a apporté au courant des vingt dernières années. Un moyen de faire évoluer les "statistiques" humaines d'un individu, plutôt que celles d'un avatar virtuel.



" La société qui repose sur l'industrie moderne n'est pas fortuitement ou superficiellement spectaculaire, elle est fondamentalement spectacliste. Dans le spectacle, image de l'économie régnante, le but n'est rien, le développement est tout. Le spectacle ne veut en venir à rien d'autre qu'à lui-même. "

DEBORD, Guy (1992). La Société du Spectacle. Paris: Gallimard, p. 209.


Le jeu vidéo produit à la chaîne et en masse est un pur divertissement, il fait vivre des émotions fortes, il en met plein la vue visuellement parlant, mais il est vide de contenu, de réflexion.

Sur une note finale: J'ai malheureusement passé à côté de la track, semblerait que je n'ai pas exigé au consigne de Mr. Hawey. Donc, ce texte, bien qu'intéressant, est inutile dans le cadre de mon cours...

FAIL.

mardi 10 avril 2012

Le vidéo historique?

Pas évident essayer de monter un projet innovateur sans un sous, pendant l'éveil de la jeunesse de la société québécoise, tout en essayant de fournir ce qui est requis aux autres cours... Sans parler que tu dois te botter le cul puisque récemment t'as compris que ta moyenne universitaire était importante finalement...

On reste motivé cependant! Merci aux aides externes et internes qui nous aiguillent sur des chemins pour palier aux difficultés!

J'ai continué à travailler sur plusieurs modules pour le jeu. Tous les rampes, quelques modèles pour habiller l'environnement, ainsi que certains murs. Pascal c'est occupé de l'intégration de ceux-ci par dessus le "graybox" de Félix. Évidemment je n'ai pas pu me concentrer uniquement sur cela dû aux autres projets, de mes autres cours. Nous sommes tous un peu déçu de l'avancement des choses, nous pensions vraiment aboutir plus loin.

Cependant, nous avons pu finalement effectuer notre test dans le mini-dôme de la SAT! Même si tout est encore très "blocky" et terne, le support visuel de la machine en vaut le coup! Voici un vidéo du premier test ever d'une de nos productions dans un dôme! Peut être ce vidéo deviendra historique... ;)

http://www.youtube.com/watch?v=Vua18_4bBcE&feature=youtu.be


-K.

mardi 28 février 2012

Frag!

Notre projet est digne d'être considéré de l'art.

Afin d'aider ma cause et pour ne pas paraitre trop ridicule, je vais expliquer ce que je considère de l'art:
  • - L'art doit faire réfléchir, que ce soit par son message, sa démarche artistique ou son innovation technique.
  • L'art doit être nouveauté et attaché à son actualité.
La singularité artistique.

Dans la dialectique qui oppose ceux qui estiment que l’art numérique est singulier et ceux qui croient au contraire que l’art numérique s’intègre sans difficulté dans l’art contemporain et s’y réduit, il y a des erreurs faites des deux côtés. Et malgré l’opposition apparente c’est la même conception de la technique qui prévaut dans les deux cas. En effet, pour les seconds l’art numérique ne viendrait rien changer à l’affaire, et en ce sens la technique ne serait que le moyen de certaines fins, déterminées par l’artiste. Les finalités artistiques ne changeant pas plus qu’ailleurs, l’art numérique serait sans singularité. C’est aussi l’idée que chacun utilise d’une façon ou d’une autre l’ordinateur et qu’il serait donc absurde d’en tirer, de part cette généralisation, quelque singularité que ce soit. Pour les premiers, l’usage de technologies viendraient bouleverser le champ de l’art.

- Gregory Chatonsky, http://incident.net/users/gregory/wordpress/20-dialectiques-de-la-singularite-de-lart-numerique/
À première vue, une œuvre d'art doit être unique. Lorsque le peintre termine une toile, il appose sa signature dessus et signifie ainsi que la création est exclusive.

Qu'en est-il de l’œuvre numérique?

La création virtuelle n'est que pixels et données électroniques emmagasinées sur les pièces de la machine. Si elle est diffusée sur internet elle va perdre toute exclusivité.

Les créations numériques et particulièrement 3D, sont très exigeante sur le plan productivité. Un seul artiste ne peu réussir à créer des produits d'envergure intéressante. Alors le concepteur a besoin d'artisans afin de l'aider dans la création d'objets virtuels pour meubler sa scène. Comme Rodin ou Warhol qui ont connu la gloire, alors que les artisans ont eu leur noms perdu dans le néant.

L'image, la représentation en art.

The 20th century tyranny of mediocrity that has obliterated objective standards of beauty is slowly grinding to a halt under the weight of its own internal contradiction. There is a nascent renaissance for the recapturing of beauty in art as conceptual art runs out of steam.
The 20th century tyranny of mediocrity that has obliterated objective standards of beauty is slowly grinding to a halt under the weight of its own internal contradiction. There is a nascent renaissance for the recapturing of beauty in art as conceptual art runs out of steam.
- Douglas Bonneville, http://bonfx.com/why-video-games-are-still-not-fine-art-yet-have-art-in-them/

L'image infographique 3D n'a pas de langage propre actuellement. Elle est prisonnière de l'écran. De plus, la 3D étant un médium très récent elle ne fait qu'imiter ses prédécesseurs (cinéma, photographie, peinture, etc...).

Le jeu vidéo, boudé dans le milieu artistique, avec le temps a bien intégré l'image 3D. Il évolue tranquillement, permettant de plus en plus une immersion complète dans l’œuvre, tout en proposant une trame narrative souvent imprévisible où le spectateur (ou joueur) devient maître du scénario.

Puis arrive la Satosphère. Notre but est de produire une remédiation efficace d'un jeu aux commandes simples dans un support innovateur, très expérimental. Ce dôme sera une exploration artistique incroyable, puisque nous ne pouvons aucunement s'appuyer sur les règles de compositions d'images traditionnelles pour bâtir notre vision.


L'art, la technique.

Le développement de l'image numérique n'avait pas, au départ, de vocation esthétique, mais se réalisait dans un contexte de recherche industrielle. De grandes firmes internationales d'aéronautiques, de télécommunications ou de laboratoires médicaux ont en effet consacré leur département de recherche et de développement à ce nouvel usage de la machine à des fins scientifiques. Or, la dimension esthétique de ces images est apparue nécessaire au moment où les firmes en question ont voulu faire connaître leurs recherches scientifiques au public. Il fallait en effet, pour ces entreprises industrielles, acquérir une caution esthétique et culturelle, en ayant recours aux artistes professionnels. C'est ainsi dans le but de construire une sphère communicationnelle aux entreprises et de valoriser les recherches techniques et scientifiques qu'est apparu le premier usage esthétique de l'outil informatique. Ces premières collaborations, assez informelles et balbutiantes au départ, entre artistes et techniciens, permettaient également aux mathématiciens et informaticiens d'explorer des ressources originales et inconnues de leurs instruments.

- ?, http://www.memoireonline.com/08/07/547/m_art-numerique-mediation-mises-en-exposition-esthetique-communicationnelle1.html
L'image numérique 3D nécessite des connaissances informatiques assez poussées afin d'être produite. Pendant des années, cette technicité nécessaire a enlevé une grande partie de l'intuition artistique tout en éliminant l'aléatoire, ou plutôt l'erreur.

De plus en plus, l'humain devient habile avec l'ordinateur, les outils se perfectionnent et permettent de rapprocher l'homme et la machine. Sans parler que l'art a toujours été révolutionné par des percées techniques (et technologiques), par exemples: l'invention de l'appareil photo, de la caméra film, des pigments chimiques pour la peinture, etc...

De notre côté, l'association entamée avec la Société des arts technologiques et leur dôme 360 degrés est un pas de plus dans la direction de l'exploration technique, tout en explorant les nouvelles règles de composition d'image révolutionnaire.

L'art conceptuel, versus l'art commercial.

The biggest limit to photography is that no camera can ever capture what's going on inside my head. You can't snap photos of dragons in the sky or what your ideal woman looks like before you meet her. You can't take a video camera into one of your dreams and capture the way it looks if there's a vending machine offering time travel to the Carboniferous and something goes wrong with it to make tree ferns and giant dragonflies start erupting in that area of the mall.

- Robert A. Sloan, http://robertsloan2.hubpages.com/hub/We-need-photorealism-and-representational-art-in-an-age-of-photography

L'art conceptuel c'est installé durant le début du vingtième siècle, les postes-modernistes ont complètement saccagé (ou perfectionné) le monde de l'art, en déconstruisant l'image, en révolutionnant les instituts et en questionnant le système de l'art. De nos jours elle suit toujours les préceptes nouveaux genre instaurés à ce tournant de siècle. Ces préceptes ne sont pas accessible, puisque pour les comprendre on doit avoir un certain bagage de connaissances artistiques. Le spectateur moyen va préférer une œuvre qu'il pourra lire avec aisance.

L'art commercial, ou plutôt, artisanat, peut susciter de l'émotion. Son but premier est d'être simple et attirant. Avant l’apparition de l'appareil photo, les artistes étaient payés pour peindre des représentations de personnes célèbres ou de scènes bibliques pour l'église. De nos jours, l’artisan va créer des œuvres attirantes esthétiquement dans le but de les vendre.

Dans le cas de l'imagerie numérique et plus précisément du jeu vidéo, un attachement au réelle est plus essentiel, puisque le joueur doit comprendre la mécanique jouable afin d'avancer dans la création. Également, les compagnies de jeux vidéos engagent massivement des artisans 3D afin d'offrir des productions d'une qualité visuelle supérieure.

Notre production à la S.A.T. n'échappe pas à ce dernier critère. Nous désirons produire un jeu possédant un design particulier, une esthétique facile d'approche et intuitive. La remédiation effectuée grâce à l'apport du dôme et de ses projecteurs instaure notre projet au titre d'art, maintenant ne reste plus qu'à trouver un manifeste pour satisfaire les postes-modernistes qui dirigent le milieu...

mardi 21 février 2012

La production va de bon train.

La production va de bon train.

Nous avons mit un thème fort à notre direction artistique, même si elle n'est pas totalement finale et en constant développement. Celui-ci est: "pièces électroniques microscopiques".

"Stent" cardiaque.
http://img818.imageshack.us/img818/8642/microelectronicmoodboar.jpg

Plaque de métal.
http://img717.imageshack.us/img717/8642/microelectronicmoodboar.jpg

En analysant des pistes visuelles que nous avons élaborés, à l'aide de Pascal et Mathieu, j'ai réussi à trouver un thème intéressant pour bâtir certains "blocs" modulaires qui suivait notre direction artistique.

Un peu comme une abstraction géométrique, ne pas réellement reproduire une pièce en particulier, simplement placer des éléments pour former une composition 3D intéressante.

Les premiers tests donnent ceci:

http://img109.imageshack.us/img109/7881/ss01rm.jpg
http://img189.imageshack.us/img189/1132/ss02b.jpg
http://img845.imageshack.us/img845/2285/ss03.jpg
http://img31.imageshack.us/img31/3193/ss04n.jpg

La texture de nos éléments seront variées, nous voulons jouer avec plusieurs composites (plastique, colle), le métal et le verre. Également, nous voulons présenter plusieurs artifices sous formes de particules énergétiques. Que se soit par du texte étrange animé qui glisse sur la surface de polygones ou par des torrents de sphères lumineuses qui dérivent au loin.

La recherche artistique et l'expérimentation sera continuelle pour ce projet.

-K.

mardi 7 février 2012

R. (dit à l'anglaise).

" Voici les fragments qui devront faire partie de vos réflexions dans votre journal de bord :

  • La singularité artistique
  • L’image, La représentation en art
  • L’art, la technique
  • L’art commercial versus l’art contemporain "

    Critères que je dois conserver en tête. Par où commencer?

    Évidemment, je produit mon journal de bord via mon bon vieux blog tant apprécié. Quel est le point d'écrire quelque chose qui ne peut être lu?

    Pour mon projet synthèse, en collaboration avec Pascal Michel et Félix-Antoine Lauzon j'ai la grande chance de tester un nouveau média: La Satosphère de la société des arts technologiques. (Tenez aller lire cet article professionnel: http://www.cyberpresse.ca/arts/201110/13/01-4456823-plongee-en-apnee-dans-linterieur-a-la-satosphere.php ).

    Notre projet est une remédiation d'un jeu vidéo. Mais est-ce de l'art?

    Voilà.

    Selon moi l'art comporte deux composantes:
    - La réflexion artistique.
    - La démarche artistique.

    Sans réflexion l'art est de l'artisanat et sans démarche artistique elle est philosophie (cela voudrait donc dire que l'art doit automatiquement impliquer l'humain?). 

    Comme l'humain est la seule bête pensante sur la terre il est normal que tout œuvre lui soit destiné. Même si un artiste réussit à faire une œuvre destinée à des chatons, les humains réagiront face à la création. Le langage artistique est donc automatiquement humain.

    Ce site web français nous lance sur une piste intéressante, dans notre quête d'identité artistique: http://playtime.blog.lemonde.fr/2008/03/24/le-jeu-video-nest-pas-un-art/

    En tant que futurs gradués d'un programme "professionnel", notre but est de trouver de l'emploi dans notre champs d'étude. Donc, notre implication est mitigés, à cinquante pour-cent artistes et cinquante pour-cent techniciens.