Je place les images en premier cette fois. Regardez-les et après lisez mes commentaires ça va faire plus de sens.
Voilà le résultat final de ma ruelle.
Quelques détails techniques et explications artistiques: Grâce à mes cours en level design, j'ai agrandis pratiquement à la deux tout le niveau. Par exemple, la zone de combat contre le "boss" était dans le Game Doc de 27 pieds, je l'ai fait le double. Effectivement, en jeux vidéo, il semblerait, selon un LD d'Ubisoft, que tout doit être double mensuration (dequoi se réjouir, non?). Cette théorie empêche plusieurs bug de se produire (comme empêcher le personnage principal de se frotter contre un cadre de porte avec ardeur). Autre détail, j'ai donné un ton très dramatique à mon ciel pour qu'il garde l'aspect surnaturel du Game Doc. Également, j'ai placé plusieurs lumières très contrastantes afin d'augmenter l'effet.
Faire un niveau du double de sa grandeur projetée apporte un problème évident: double de grandeur, double de travail! Un autre problème évident: la répétition des textures, il n'est pas simple d'apporter de la variété lorsque l'on a des contraintes au niveau du budget de celles-ci...
Sinon, je peux affirmer que l'intégration "rapidos" dans l'engin UDK s’effectue comme un charme! J'ai simplement tout attaché mes meshes dans 3DS Max et ensuite d'un simple clique (ou presque) j'ai pu importer dans l'engin et ce avec mes matériaux et mes textures! Merci compétences acquises en Level Design!
Conclusion: J'ai grandement appris dans ce projet, je sais maintenant que lorsque l'on donne une mesure fixe il est mieux de la garder que de faire son "smath" et perdre de sa santé mentale à essayer de colmater les fuites vers la remise finale.
-K.