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mercredi 26 octobre 2011

Le Sprint

Présentation finale de cette damnée ruelle.

Je place les images en premier cette fois. Regardez-les et après lisez mes commentaires ça va faire plus de sens.








Voilà le résultat final de ma ruelle.
Quelques détails techniques et explications artistiques: Grâce à mes cours en level design, j'ai agrandis pratiquement à la deux tout le niveau. Par exemple, la zone de combat contre le "boss" était dans le Game Doc de 27 pieds, je l'ai fait le double. Effectivement, en jeux vidéo, il semblerait, selon un LD d'Ubisoft, que tout doit être double mensuration (dequoi se réjouir, non?). Cette théorie empêche plusieurs bug de se produire (comme empêcher le personnage principal de se frotter contre un cadre de porte avec ardeur). Autre détail, j'ai donné un ton très dramatique à mon ciel pour qu'il garde l'aspect surnaturel du Game Doc. Également, j'ai placé plusieurs lumières très contrastantes afin d'augmenter l'effet.

Faire un niveau du double de sa grandeur projetée apporte un problème évident: double de grandeur, double de travail! Un autre problème évident: la répétition des textures, il n'est pas simple d'apporter de la variété lorsque l'on a des contraintes au niveau du budget de celles-ci...

Sinon, je peux affirmer que l'intégration "rapidos" dans l'engin UDK s’effectue comme un charme! J'ai simplement tout attaché mes meshes dans 3DS Max et ensuite d'un simple clique (ou presque) j'ai pu importer dans l'engin et ce avec mes matériaux et mes textures! Merci compétences acquises en Level Design!
Conclusion: J'ai grandement appris dans ce projet, je sais maintenant que lorsque l'on donne une mesure fixe il est mieux de la garder que de faire son "smath" et perdre de sa santé mentale à essayer de colmater les fuites vers la remise finale.

-K.

mardi 18 octobre 2011

Le Update de pas l'temps.

Pas l'temps de rien.

Pas l'temps de semaine de relâche pour sûr!

J'ai testé la technique de textures peintes pour ce projet. Je crois que cela fonctionne. Le nouveau viewport de Max 3ds 2012 a été quand même difficile à gérer. Les "Smoothing Groups" apparaissent vraiment étrangement et les lumières sont difficiles à placer efficacement (sans parler d'un problème étrange de disparition de Normal Maps lorsqu'il y a plus de quatre lumières en même temps, j'aurais vraiment besoin de programmeurs avec moi (ahah, peace guys))!

Dans un sprint ultime final je termine la partie texture de ma ruelle.

Voici des images du progrès en cours:







Problem!? U Mad?


Ouais... Les normal maps. J'ai dont de la misère à gérer celles-ci! Quand dois-je la baker sur un High-Res? La dessiner dans photoshop ou tricher en utilisant un engin comme Crazy Bump?


Tant de questions, si peu de temps, une remise dans moins de 24 heures et tant de travail!




-Kevin "Jack Bauer" Lavigne.

lundi 3 octobre 2011

Le I.C.

"J'aimerais m'excuser auprès des concepteurs du Game Doc "Your soul is mine". J'ai dénigré leur travail et je n'avais pas raison de le faire. Nous sommes tous à l'école pour apprendre après tout. Alors, gens de l'Uqac, excusez-moi."

Je crois que j'ai sous-estimé la portée de ce blog!

Revenons à nos moutons... de ruelle?

Donc, j'ai produit un Greybox de la dite ruelle. Pour mes lecteurs hors-ma-classe (puisque maintenant je sais que j'en ai), un Greybox est un genre de croquis 3D, il permet de placer nos éléments, déterminer nos mesures, ainsi que d'évaluer nos plans de caméras.

Dans l'ensemble, le Greybox est la fondation d'un bon design de niveau. La seconde image illustre (en jaune) la zone jouable du niveau.

Le joueur va devoir passer dans une ruelle étroite. Je me suis inspiré de références photographiques que j'ai prise dans le centre-ville de Montréal afin de la créer. Pour briser le sentiment de répétition j'ai placé une zone clôturée, celle-ci permet au joueur de voir au loin, sans pouvoir y accéder. J'ai remarqué, dans mon aventure photographique d'une journée dans les ruelles montréalaises, que les ruelles de la ville servent principalement à débarrasser les ordures et à recevoir de la marchandise. Alors, j'ai placé une zone plus large où se trouveront quelques Dumpsters et poubelles. Je trouvais redondant le chemin jouable de ruelle, alors je fais passer le joueur dans un bâtiment-entrepôt, pour atterrir dans une zone de déchargement (avec assez d'espace pour permettre au joueur de combattre le roi-gang-de-rue-ronin-ninja-katana).

Sinon, j'ai continué à modéliser plusieurs Props comme des sacs de vidange et des escaliers d'urgence.

J'espère que le blog est I.C.!

F. Yeah Art!