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lundi 23 avril 2012

FRAGMENTS FINAUX.


Notre projet est digne d'être considéré de l'art.



Je vais expliquer ce que je considère de l'art:
  • - L'art doit faire réfléchir, que ce soit par son message, sa démarche artistique ou son innovation technique.
  • L'art doit être nouveauté et attaché à son actualité.
La singularité artistique.



Le regardeur – qui est alors plus qu'un simple spectateur – se voit ainsi confier une certaine fonction autoriale. On peut donc dire que l'oeuvre est in fine créée par deux auteurs. Un « auteur-amont », à l'origine du projet, qui en prend l'initiative et qui définit programmatiquement les conditions de la participation du spectateur (et de sa liberté, qui n'est jamais totale) et un « auteur-aval » qui s'introduit dans le déploiement de l'oeuvre et en actualise les potentialités. Ce qui est interdit à un spectateur traditionnel qui n'a aucune prise sur l'oeuvre capable d'en modifier l'aspect.
- COUCHOT, Edmond, HILLAIRE, Norbert (2003). L'art numérique : comment la technologie vient au monde de l'art. Paris. Flammarion. p. 261.
À première vue, une œuvre d'art doit être unique. Lorsque le peintre termine une toile, il appose sa signature dessus et signifie ainsi que la création est exclusive.



Qu'en est-il de l’œuvre numérique?



La création virtuelle n'est que pixels et données électroniques emmagasinées sur les pièces de la machine. Si elle est diffusée sur internet elle va perdre toute exclusivité?



Il y a également un lien à faire avec l'interactivité. Dans les jeux vidéo d'un côté il y a les développeurs qui préparent un environnement virtuel et de l'autre l'utilisateur qui interagit avec la création. Donc, jamais la création n'est complète et tout utilisateur peut en tirer sa propre expérience.



L'image, la représentation en art.



How physically and spiritually removed sitting in front of a computer terminal is from the experience of a prehistoric cave painter making a red handprint on a cave wall. Perhaps if the prehistoric painter were presented with Velazquez's paint box and brushes it would take him a little while to grasp what had been delivered into his hands. And perhaps it will take us a little while to appreciate that the computer, which has so suddenly appeared in our midst, is likewise a wonderful and mysterious gift.




EM, David.
The Art of David Em
Site consulté le: 21-04-2012


L'image infographique 3D n'a pas de langage propre actuellement. Elle est prisonnière de l'écran. De plus, la 3D étant un médium très récent elle ne fait qu'imiter ses prédécesseurs (cinéma, photographie, peinture, etc...).



Le jeu vidéo, boudé dans le milieu artistique, avec le temps a bien intégré l'image 3D. Il évolue tranquillement, permettant de plus en plus une immersion complète dans l’œuvre, tout en proposant une trame narrative souvent imprévisible où le spectateur (ou joueur) devient maître du scénario.



Puis arrive la Satosphère. Notre but est de produire une remédiation efficace d'un jeu aux commandes simples dans un support innovateur, très expérimental. Ce dôme sera une exploration artistique incroyable, puisque nous ne pouvons aucunement s'appuyer sur les règles de compositions d'images traditionnelles pour bâtir notre vision.






L'art, la technique.



Jusqu'à l'apparition du numérique, les matériaux et les outils utilisés par les artistes appartenaient au monde « réel », c'est-à-dire concret, physique mais aussi énergétique. Les matériaux et les outils numériques sont totalement différents. Le dessinateur, le peintre, le musicien, le cinéaste ou le vidéaste, l'architecte, le designer, ne travaillent plus avec des crayons, des gommes, […], des éclairages et des caméras, le laser ou le téléphone, mais avec des symboles : ceux qui constituent le langage des programmes informatiques. Les matériaux et les outils numériques sont essentiellement d'ordre symbolique et langagier. On peut cependant les considérer simplement comme des « immatériaux » car les objets qu'ils produisent, si virtuels qu'ils soient, font bien partie du monde réel et agissent sur nos sens. Ce qui fait donc la spécificité des technologies numériques n'est pas leur immatérialité mais leur programmaticité, c'est-à-dire le fait qu'elles se réduisent à des programmes informatiques capables d'être traités automatiquement par la machine ordinateur.
- COUCHOT, Edmond, HILLAIRE, Norbert (2003). L'art numérique : comment la technologie vient au monde de l'art. Paris. Flammarion. p. 26.
L'image numérique 3D nécessite des connaissances informatiques assez poussées afin d'être produite. Pendant des années, cette technicité nécessaire a enlevé une grande partie de l'intuition artistique tout en éliminant l'aléatoire, ou plutôt l'erreur.



De plus en plus, l'humain devient habile avec l'ordinateur, les outils se perfectionnent et permettent de rapprocher l'homme et la machine. Sans parler que l'art a toujours été révolutionné par des percées techniques (et technologiques), par exemples: l'invention de l'appareil photo, de la caméra film, des pigments chimiques pour la peinture, etc...



De notre côté, l'association entamée avec la Société des arts technologiques et leur dôme 360 degrés est un pas de plus dans la direction de l'exploration technique, tout en explorant les nouvelles règles de composition d'image révolutionnaire.



L'art conceptuel, versus l'art commercial.



La société qui repose sur l'industrie moderne n'est pas fortuitement ou superficiellement spectaculaire, elle est fondamentalement spectacliste. Dans le spectacle, image de l'économie régnante, le but n'est rien, le développement est tout. Le spectacle ne veut en venir à rien d'autre qu'à lui-même.

DEBORD, Guy (1992). La Société du Spectacle. Paris: Gallimard, p. 209.
L'art conceptuel c'est installé durant le début du vingtième siècle, les postes-modernistes ont complètement saccagé (ou perfectionné) le monde de l'art, en déconstruisant l'image, en révolutionnant les instituts et en questionnant le système de l'art. De nos jours elle suit toujours les préceptes nouveaux genre instaurés à ce tournant de siècle. Ces préceptes ne sont pas accessible, puisque pour les comprendre on doit avoir un certain bagage de connaissances artistiques. Le spectateur moyen va préférer une œuvre qu'il pourra lire avec aisance.



L'art commercial, ou plutôt, artisanat, peut susciter de l'émotion. Son but premier est d'être simple et attirant. Avant l’apparition de l'appareil photo, les artistes étaient payés pour peindre des représentations de personnes célèbres ou de scènes bibliques pour l'église. De nos jours, l’artisan va créer des œuvres attirantes esthétiquement dans le but de les vendre.



Dans le cas de l'imagerie numérique et plus précisément du jeu vidéo, un attachement au réelle est plus essentiel, puisque le joueur doit comprendre la mécanique jouable afin d'avancer dans la création. Également, les compagnies de jeux vidéos engagent massivement des artisans 3D afin d'offrir des productions d'une qualité visuelle supérieure.



Notre production à la S.A.T. n'échappe pas à ce dernier critère. Nous désirons produire un jeu possédant un design particulier, une esthétique facile d'approche et intuitive. La remédiation effectuée grâce à l'apport du dôme et de ses projecteurs instaure notre projet au titre d'art, maintenant ne reste plus qu'à trouver un manifeste pour satisfaire les postes-modernistes qui dirigent le milieu...

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