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mardi 28 février 2012

Frag!

Notre projet est digne d'être considéré de l'art.

Afin d'aider ma cause et pour ne pas paraitre trop ridicule, je vais expliquer ce que je considère de l'art:
  • - L'art doit faire réfléchir, que ce soit par son message, sa démarche artistique ou son innovation technique.
  • L'art doit être nouveauté et attaché à son actualité.
La singularité artistique.

Dans la dialectique qui oppose ceux qui estiment que l’art numérique est singulier et ceux qui croient au contraire que l’art numérique s’intègre sans difficulté dans l’art contemporain et s’y réduit, il y a des erreurs faites des deux côtés. Et malgré l’opposition apparente c’est la même conception de la technique qui prévaut dans les deux cas. En effet, pour les seconds l’art numérique ne viendrait rien changer à l’affaire, et en ce sens la technique ne serait que le moyen de certaines fins, déterminées par l’artiste. Les finalités artistiques ne changeant pas plus qu’ailleurs, l’art numérique serait sans singularité. C’est aussi l’idée que chacun utilise d’une façon ou d’une autre l’ordinateur et qu’il serait donc absurde d’en tirer, de part cette généralisation, quelque singularité que ce soit. Pour les premiers, l’usage de technologies viendraient bouleverser le champ de l’art.

- Gregory Chatonsky, http://incident.net/users/gregory/wordpress/20-dialectiques-de-la-singularite-de-lart-numerique/
À première vue, une œuvre d'art doit être unique. Lorsque le peintre termine une toile, il appose sa signature dessus et signifie ainsi que la création est exclusive.

Qu'en est-il de l’œuvre numérique?

La création virtuelle n'est que pixels et données électroniques emmagasinées sur les pièces de la machine. Si elle est diffusée sur internet elle va perdre toute exclusivité.

Les créations numériques et particulièrement 3D, sont très exigeante sur le plan productivité. Un seul artiste ne peu réussir à créer des produits d'envergure intéressante. Alors le concepteur a besoin d'artisans afin de l'aider dans la création d'objets virtuels pour meubler sa scène. Comme Rodin ou Warhol qui ont connu la gloire, alors que les artisans ont eu leur noms perdu dans le néant.

L'image, la représentation en art.

The 20th century tyranny of mediocrity that has obliterated objective standards of beauty is slowly grinding to a halt under the weight of its own internal contradiction. There is a nascent renaissance for the recapturing of beauty in art as conceptual art runs out of steam.
The 20th century tyranny of mediocrity that has obliterated objective standards of beauty is slowly grinding to a halt under the weight of its own internal contradiction. There is a nascent renaissance for the recapturing of beauty in art as conceptual art runs out of steam.
- Douglas Bonneville, http://bonfx.com/why-video-games-are-still-not-fine-art-yet-have-art-in-them/

L'image infographique 3D n'a pas de langage propre actuellement. Elle est prisonnière de l'écran. De plus, la 3D étant un médium très récent elle ne fait qu'imiter ses prédécesseurs (cinéma, photographie, peinture, etc...).

Le jeu vidéo, boudé dans le milieu artistique, avec le temps a bien intégré l'image 3D. Il évolue tranquillement, permettant de plus en plus une immersion complète dans l’œuvre, tout en proposant une trame narrative souvent imprévisible où le spectateur (ou joueur) devient maître du scénario.

Puis arrive la Satosphère. Notre but est de produire une remédiation efficace d'un jeu aux commandes simples dans un support innovateur, très expérimental. Ce dôme sera une exploration artistique incroyable, puisque nous ne pouvons aucunement s'appuyer sur les règles de compositions d'images traditionnelles pour bâtir notre vision.


L'art, la technique.

Le développement de l'image numérique n'avait pas, au départ, de vocation esthétique, mais se réalisait dans un contexte de recherche industrielle. De grandes firmes internationales d'aéronautiques, de télécommunications ou de laboratoires médicaux ont en effet consacré leur département de recherche et de développement à ce nouvel usage de la machine à des fins scientifiques. Or, la dimension esthétique de ces images est apparue nécessaire au moment où les firmes en question ont voulu faire connaître leurs recherches scientifiques au public. Il fallait en effet, pour ces entreprises industrielles, acquérir une caution esthétique et culturelle, en ayant recours aux artistes professionnels. C'est ainsi dans le but de construire une sphère communicationnelle aux entreprises et de valoriser les recherches techniques et scientifiques qu'est apparu le premier usage esthétique de l'outil informatique. Ces premières collaborations, assez informelles et balbutiantes au départ, entre artistes et techniciens, permettaient également aux mathématiciens et informaticiens d'explorer des ressources originales et inconnues de leurs instruments.

- ?, http://www.memoireonline.com/08/07/547/m_art-numerique-mediation-mises-en-exposition-esthetique-communicationnelle1.html
L'image numérique 3D nécessite des connaissances informatiques assez poussées afin d'être produite. Pendant des années, cette technicité nécessaire a enlevé une grande partie de l'intuition artistique tout en éliminant l'aléatoire, ou plutôt l'erreur.

De plus en plus, l'humain devient habile avec l'ordinateur, les outils se perfectionnent et permettent de rapprocher l'homme et la machine. Sans parler que l'art a toujours été révolutionné par des percées techniques (et technologiques), par exemples: l'invention de l'appareil photo, de la caméra film, des pigments chimiques pour la peinture, etc...

De notre côté, l'association entamée avec la Société des arts technologiques et leur dôme 360 degrés est un pas de plus dans la direction de l'exploration technique, tout en explorant les nouvelles règles de composition d'image révolutionnaire.

L'art conceptuel, versus l'art commercial.

The biggest limit to photography is that no camera can ever capture what's going on inside my head. You can't snap photos of dragons in the sky or what your ideal woman looks like before you meet her. You can't take a video camera into one of your dreams and capture the way it looks if there's a vending machine offering time travel to the Carboniferous and something goes wrong with it to make tree ferns and giant dragonflies start erupting in that area of the mall.

- Robert A. Sloan, http://robertsloan2.hubpages.com/hub/We-need-photorealism-and-representational-art-in-an-age-of-photography

L'art conceptuel c'est installé durant le début du vingtième siècle, les postes-modernistes ont complètement saccagé (ou perfectionné) le monde de l'art, en déconstruisant l'image, en révolutionnant les instituts et en questionnant le système de l'art. De nos jours elle suit toujours les préceptes nouveaux genre instaurés à ce tournant de siècle. Ces préceptes ne sont pas accessible, puisque pour les comprendre on doit avoir un certain bagage de connaissances artistiques. Le spectateur moyen va préférer une œuvre qu'il pourra lire avec aisance.

L'art commercial, ou plutôt, artisanat, peut susciter de l'émotion. Son but premier est d'être simple et attirant. Avant l’apparition de l'appareil photo, les artistes étaient payés pour peindre des représentations de personnes célèbres ou de scènes bibliques pour l'église. De nos jours, l’artisan va créer des œuvres attirantes esthétiquement dans le but de les vendre.

Dans le cas de l'imagerie numérique et plus précisément du jeu vidéo, un attachement au réelle est plus essentiel, puisque le joueur doit comprendre la mécanique jouable afin d'avancer dans la création. Également, les compagnies de jeux vidéos engagent massivement des artisans 3D afin d'offrir des productions d'une qualité visuelle supérieure.

Notre production à la S.A.T. n'échappe pas à ce dernier critère. Nous désirons produire un jeu possédant un design particulier, une esthétique facile d'approche et intuitive. La remédiation effectuée grâce à l'apport du dôme et de ses projecteurs instaure notre projet au titre d'art, maintenant ne reste plus qu'à trouver un manifeste pour satisfaire les postes-modernistes qui dirigent le milieu...

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