Je crois que j'ai sous-estimé la portée de ce blog!
Revenons à nos moutons... de ruelle?Donc, j'ai produit un Greybox de la dite ruelle. Pour mes lecteurs hors-ma-classe (puisque maintenant je sais que j'en ai), un Greybox est un genre de croquis 3D, il permet de placer nos éléments, déterminer nos mesures, ainsi que d'évaluer nos plans de caméras.
Dans l'ensemble, le Greybox est la fondation d'un bon design de niveau. La seconde image illustre (en jaune) la zone jouable du niveau.Le joueur va devoir passer dans une ruelle étroite. Je me suis inspiré de références photographiques que j'ai prise dans le centre-ville de Montréal afin de la créer. Pour briser le sentiment de répétition j'ai placé une zone clôturée, celle-ci permet au joueur de voir au loin, sans pouvoir y accéder. J'ai remarqué, dans mon aventure photographique d'une journée dans les ruelles montréalaises, que les ruelles de la ville servent principalement à débarrasser les ordures et à recevoir de la marchandise. Alors, j'ai placé une zone plus large où se trouveront quelques Dumpsters et poubelles. Je trouvais redondant le chemin jouable de ruelle, alors je fais passer le joueur dans un bâtiment-entrepôt, pour atterrir dans une zone de déchargement (avec assez d'espace pour permettre au joueur de combattre le roi-gang-de-rue-ronin-ninja-katana).
Sinon, j'ai continué à modéliser plusieurs Props comme des sacs de vidange et des escaliers d'urgence.
J'espère que le blog est I.C.!
F. Yeah Art!
Salut,
RépondreSupprimerJe suis Romain Feret et je travaille sur Your Soul Is Mine à l’UQAC, je suis également un des auteurs de son GDD. Je parle ici uniquement en mon nom propre.
« J'aimerais m'excuser auprès des concepteurs du Game Doc "Your soul is mine". J'ai dénigré leur travail et je n'avais pas raison de le faire. Nous sommes tous à l'école pour apprendre après tout. Alors, gens de l'Uqac, excusez-moi. »
Je tenais à préciser que même si la formulation que tu avais employé pouvais prêter un peut à confusion nous avions dès le début le sentiment que cela résultait uniquement d’une mauvaise compréhension de tes propos.
Nous avons conscience que certains points de notre GDD, dont le level design, sont vraiment sommaires. Il y a plusieurs causes à cela. Premièrement il n’y a pas de cours de « level design » en tant que tel dans notre cursus même si certains (ce n’est pas mon cas) ont vu probablement quelques notion dans des cours (optionnels) de modélisation d’environnement 3D.
Deuxièmement ce GDD a été fait au début de l’année 2011 alors qu’un partenariat avec des artistes (et donc la possibilité de réaliser ce projet en 3D) était tout au plus une hypothèse. Lors des sessions précédentes, avant la mise en place de ce partenariat, les équipes de Concepteurs-Programmeurs de l’UQAC devaient également créer leur propres assets graphiques. Cela leur demandait des délais longs (en incluant des phases d’auto-formation) dont la durée était difficilement prévisible.
Ainsi le mot d’ordre que l’on devait suivre pour tous les points « artistiques » de notre projet était « keep it simple ».
Il est clair que je pense également que le design de notre niveau est linéaire et simpliste, et que si vous avez du temps en plus et si vous désirez faire un autre niveau de votre propre cru ça sera je pense fortement apprécié. Dans la même idée il est clair que la version du jeu que nous réalisons n’intègre pas un dixième de notre scénario et qu’on n’a été contraint de garder uniquement les grandes lignes de l’incipit ce qui le rend probablement un peu caricatural.
Ce projet tel que le présente notre GDD a été fait pour être sûr que tout ce qui est dans le GDD soit présent dans notre livrable final. Si, de notre côté comme du votre, il nous reste du temps en fin de semestre pour faire du fluff ça sera une bonne preuve pour nos enseignants (d’un côté comme de l’autre) que les futures équipes qui travailleront via ce partenariat peuvent envisager des projets plus ambitieux sans craindre d’être rattrapés par les délais.